Juan Roberto Cervantes Vazquez
El presente escrito no pretende ser más que una leve reflexión sobre la realidad virtual y las afectaciones que he observado (de manera no tan formal) tienen en nuestra vida.
La realidad la podemos definir como la percepción sensorial y conceptual que formamos cada persona sobre el ambiente que nos rodea, a partir de aquí podemos decir que las personas aunque vivan bajo un mismo techo pueden formar diferentes conceptos de realidad ya que varían en algunos aspectos de percepción. La realidad es algo personal que se vuelve colectivo en la medida que encontramos convenciones con el grupo social al que pertenecemos, es decir, se llega a compartir un panorama general homogéneo de los aspectos que nos rodean pero individualmente este panorama tendrá variaciones que dependen de las experiencias de las personas como individuos.
Basándome en esta idea podría afirmar que para una persona existe sólo una realidad ya que sólo hay un mundo físico que podemos experimentar, pero entonces ¿qué pasa con lo que denominamos realidad virtual?, ¿podemos decir qué un concepto con tal grado de abstracción existe? Desde mi punto de vista la respuesta es sí, su existencia se puede afirmar porque ha pasado a ser parte del mundo experiencial del ser humano, pero ¿cuándo surge? Para remontarnos al nacimiento de esta categoría de la realidad nos tenemos que remontar a los inicios de la complejización del pensamiento del ser humano, en el momento que adquirimos la capacidad de imaginar, planear y soñar adquirimos también la capacidad de crear aspectos que no existen en el mundo físico, de pensar alternativas a las vivencias dadas que, posteriormente, con el perfeccionamiento de la escritura y la pintura se pueden materializar y mostrar a personas que de otra manera no podrían saber ni experimentar los recuerdos o ensoñaciones que se le mencionan.
El ser humano es capaz con esto de crear mundos personales o colectivos que están fuera (en un primer momento) del campo sensorial pero que se puede materializar con la ayuda de las artes como la narrativa, la escritura, la escultura, la pintura e incluso la música. La especie humana expande así su campo experiencial, ya no estamos limitados por el mundo físico sino que ahora somos capaces de crear y percibir (emocionalmente) realidades alternas donde convivimos con nuestros antepasados, con Dioses, con seres o cosas que no existen aunque están inspirados en nuestro entorno. En la época actual esto ha logrado un desarrollo que pocos imaginaron al grado de poder hablar de botones que no existen más que en la pantalla de una computadora o en la de un teléfono celular que carece de teclado físico; para este momento el mundo virtual se ha vuelto algo muy cotidiano cuando menos para las culturas urbanas, trabajamos con él, nos divertimos con él y hasta experimentamos con él pudiéndolo definir, entonces, como la simulación de entornos en los que la persona interacciona física y/o mentalmente con medios que lo adentran a otras realidades.
Este aspecto ha sido aprovechado por las compañías dedicadas a los productos y servicios de comunicación masiva; estos servicios fueron creados con el fin de facilitar la vida humana pero por cuestiones de diseño y funcionalidad1 también tienden a crear en las personas conductas evasivas2, de sustitución y corte de contacto que trastocan la vida cotidiana en el campo social, cultural e incluso el económico. El desajuste conductual puede estar precedido por la necesidad de bloquear la vivencia del momento por una situación personal, por un introyecto o por una retroflexión (freno del deseo). La persona interacciona de dos formas distintas con la realidad virtual, una es pasiva donde se es un mero receptor del mensaje como con la T.V., los libros, los cómics o el teatro y se puede o no recrear constantemente el mundo deseado en nuestra zona de fantasía; por otro lado está la manera activa donde se da una interacción abierta con el mundo virtual como en los videojuegos e internet.
El mundo virtual entonces ofrece a la persona la posibilidad de que se deshaga de los límites del mundo real para potencializar de manera neurótica su ser en el ambiente de la fantasía, esto se puede observar más fácilmente en la interacción con máquinas que con los elementos pasivos. En este mundo alterno los aspectos negativos de la persona desaparecen, la vergüenza es difícil de sentir ya que el anonimato o la internalización3 dan un ambiente de seguridad que permiten a la persona explorar nuevas experiencias cuando menos de forma fantasiosa. La persona construye una segunda vida que resulta más placentera y menos agresiva con su ser ya sea que la comparta o no; no hay una conciencia plena de su presente y por lo tanto sus fronteras de contacto se rigidizan en cuanto alguien o algo intentan negar esa realidad alterna, flexibilizándose con aquellos que la consecuentan formando nuevos circuitos comunicativos, comunidades y subculturas lo que puede, en un comportamiento patológico, afectar negativamente su vida cotidiana.
Para finalizar este escrito diré que no es del todo malo el uso como distractor, laboral o experimental de las nuevas (o viejas) tecnologías pero siempre y cuando tomemos conciencia de los procesos que nos hacen dirigirnos hacia ellas; el tomar una decisión con las razones nubladas puede traernos consecuencias graves en nuestra convivencia mundana haciendo, tal vez, más grandes las heridas que nos llevaron a formar esa segunda vida. El adentrarnos tanto en el sistema productivo o la experiencia propia nos pueden orillar a buscar refugio, sensaciones e incluso sentimientos en entornos “seguros” donde se nos da la sensación de control dándonos la falsa idea de satisfacción en un mundo que, para mi, es irreal y frío pese a los adelantos que permiten que por medio de la tecnología pueda tener sensaciones sobre lo que veo o escucho. Sé, a manera muy personal, que quitarnos los frenos o abrir nuestras fronteras de contacto es difícil pero vale la pena a fin de tener una vida donde lo importante sea existir y lo demás sea un mero complemento de nuestro ser.
1 En este punto también es importante tomar en cuenta al consumidor ya que él es quien elige qué toma del mercado y cómo lo usa.
2 También pueden crear formas de vida encapsuladas en la medida que la persona prefiere tener contacto con la realidad virtual manteniendo al mínimo el contacto con su entorno físico.
3 Uso este término para referirme a la fantasía no expresada pero vivida por la persona en solitario.
-Bibliografía
Castellana Rosell, Monserrat y otros. El adolecente ante las tecnologías de la
información y la comunicación: Internet, móvil y videojuegos. En Papeles del Psicólogo.
2007. Vol. 28 (3). pp. 196-204. Consultado en
http://www.papelesdelpsicologo.es/vernumero.asp?id=1503
Eco, Umberto. 1999. Viaje a la hiperrealidad. En La estrategía de la ilusión. Ed.
Lumen. Madrid. pp. 6-35.
Foucault, Michel. El lenguaje del espacio. En Critique. No. 203. Abril, 1964.
Consultado en http://www.librodot.com/searchresult_author.php?authorName=F
Fraguas Bravo. 2009. Metáforas espaciales de internet. Ed. Luarna . Madrid. pp.
17-29.
El presente escrito no pretende ser más que una leve reflexión sobre la realidad virtual y las afectaciones que he observado (de manera no tan formal) tienen en nuestra vida.
La realidad la podemos definir como la percepción sensorial y conceptual que formamos cada persona sobre el ambiente que nos rodea, a partir de aquí podemos decir que las personas aunque vivan bajo un mismo techo pueden formar diferentes conceptos de realidad ya que varían en algunos aspectos de percepción. La realidad es algo personal que se vuelve colectivo en la medida que encontramos convenciones con el grupo social al que pertenecemos, es decir, se llega a compartir un panorama general homogéneo de los aspectos que nos rodean pero individualmente este panorama tendrá variaciones que dependen de las experiencias de las personas como individuos.
Basándome en esta idea podría afirmar que para una persona existe sólo una realidad ya que sólo hay un mundo físico que podemos experimentar, pero entonces ¿qué pasa con lo que denominamos realidad virtual?, ¿podemos decir qué un concepto con tal grado de abstracción existe? Desde mi punto de vista la respuesta es sí, su existencia se puede afirmar porque ha pasado a ser parte del mundo experiencial del ser humano, pero ¿cuándo surge? Para remontarnos al nacimiento de esta categoría de la realidad nos tenemos que remontar a los inicios de la complejización del pensamiento del ser humano, en el momento que adquirimos la capacidad de imaginar, planear y soñar adquirimos también la capacidad de crear aspectos que no existen en el mundo físico, de pensar alternativas a las vivencias dadas que, posteriormente, con el perfeccionamiento de la escritura y la pintura se pueden materializar y mostrar a personas que de otra manera no podrían saber ni experimentar los recuerdos o ensoñaciones que se le mencionan.
El ser humano es capaz con esto de crear mundos personales o colectivos que están fuera (en un primer momento) del campo sensorial pero que se puede materializar con la ayuda de las artes como la narrativa, la escritura, la escultura, la pintura e incluso la música. La especie humana expande así su campo experiencial, ya no estamos limitados por el mundo físico sino que ahora somos capaces de crear y percibir (emocionalmente) realidades alternas donde convivimos con nuestros antepasados, con Dioses, con seres o cosas que no existen aunque están inspirados en nuestro entorno. En la época actual esto ha logrado un desarrollo que pocos imaginaron al grado de poder hablar de botones que no existen más que en la pantalla de una computadora o en la de un teléfono celular que carece de teclado físico; para este momento el mundo virtual se ha vuelto algo muy cotidiano cuando menos para las culturas urbanas, trabajamos con él, nos divertimos con él y hasta experimentamos con él pudiéndolo definir, entonces, como la simulación de entornos en los que la persona interacciona física y/o mentalmente con medios que lo adentran a otras realidades.
Este aspecto ha sido aprovechado por las compañías dedicadas a los productos y servicios de comunicación masiva; estos servicios fueron creados con el fin de facilitar la vida humana pero por cuestiones de diseño y funcionalidad1 también tienden a crear en las personas conductas evasivas2, de sustitución y corte de contacto que trastocan la vida cotidiana en el campo social, cultural e incluso el económico. El desajuste conductual puede estar precedido por la necesidad de bloquear la vivencia del momento por una situación personal, por un introyecto o por una retroflexión (freno del deseo). La persona interacciona de dos formas distintas con la realidad virtual, una es pasiva donde se es un mero receptor del mensaje como con la T.V., los libros, los cómics o el teatro y se puede o no recrear constantemente el mundo deseado en nuestra zona de fantasía; por otro lado está la manera activa donde se da una interacción abierta con el mundo virtual como en los videojuegos e internet.
El mundo virtual entonces ofrece a la persona la posibilidad de que se deshaga de los límites del mundo real para potencializar de manera neurótica su ser en el ambiente de la fantasía, esto se puede observar más fácilmente en la interacción con máquinas que con los elementos pasivos. En este mundo alterno los aspectos negativos de la persona desaparecen, la vergüenza es difícil de sentir ya que el anonimato o la internalización3 dan un ambiente de seguridad que permiten a la persona explorar nuevas experiencias cuando menos de forma fantasiosa. La persona construye una segunda vida que resulta más placentera y menos agresiva con su ser ya sea que la comparta o no; no hay una conciencia plena de su presente y por lo tanto sus fronteras de contacto se rigidizan en cuanto alguien o algo intentan negar esa realidad alterna, flexibilizándose con aquellos que la consecuentan formando nuevos circuitos comunicativos, comunidades y subculturas lo que puede, en un comportamiento patológico, afectar negativamente su vida cotidiana.
Para finalizar este escrito diré que no es del todo malo el uso como distractor, laboral o experimental de las nuevas (o viejas) tecnologías pero siempre y cuando tomemos conciencia de los procesos que nos hacen dirigirnos hacia ellas; el tomar una decisión con las razones nubladas puede traernos consecuencias graves en nuestra convivencia mundana haciendo, tal vez, más grandes las heridas que nos llevaron a formar esa segunda vida. El adentrarnos tanto en el sistema productivo o la experiencia propia nos pueden orillar a buscar refugio, sensaciones e incluso sentimientos en entornos “seguros” donde se nos da la sensación de control dándonos la falsa idea de satisfacción en un mundo que, para mi, es irreal y frío pese a los adelantos que permiten que por medio de la tecnología pueda tener sensaciones sobre lo que veo o escucho. Sé, a manera muy personal, que quitarnos los frenos o abrir nuestras fronteras de contacto es difícil pero vale la pena a fin de tener una vida donde lo importante sea existir y lo demás sea un mero complemento de nuestro ser.
1 En este punto también es importante tomar en cuenta al consumidor ya que él es quien elige qué toma del mercado y cómo lo usa.
2 También pueden crear formas de vida encapsuladas en la medida que la persona prefiere tener contacto con la realidad virtual manteniendo al mínimo el contacto con su entorno físico.
3 Uso este término para referirme a la fantasía no expresada pero vivida por la persona en solitario.
-Bibliografía
Castellana Rosell, Monserrat y otros. El adolecente ante las tecnologías de la
información y la comunicación: Internet, móvil y videojuegos. En Papeles del Psicólogo.
2007. Vol. 28 (3). pp. 196-204. Consultado en
http://www.papelesdelpsicologo.es/vernumero.asp?id=1503
Eco, Umberto. 1999. Viaje a la hiperrealidad. En La estrategía de la ilusión. Ed.
Lumen. Madrid. pp. 6-35.
Foucault, Michel. El lenguaje del espacio. En Critique. No. 203. Abril, 1964.
Consultado en http://www.librodot.com/searchresult_author.php?authorName=F
Fraguas Bravo. 2009. Metáforas espaciales de internet. Ed. Luarna . Madrid. pp.
17-29.
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